Nem sikerül átlátni a káoszon és az oldal designja sem segít? Semmi probléma, igazad van, ez tényleg csak egy nagy katyvasz, tulajdonképpen egy rakás témában találsz cikkeket a PC játékoktól kezdve a metál zenén át a különlegesebb sörökig... hát igen, talán oldalt a kiemelt címkék segítenek valamelyest eligazodni...

2020. március 23., hétfő

A Black Wych árnyékában – Újabb Wychwood sörök tesztje

Szintén a Metroban bóklászva fedeztem fel, hogy a Wychwood sörök választéka igencsak megnövekedett, ráadásul az új darabok is régi társaikhoz hasonlóan elég kedvező 645 forintos áron kerültek polcokra. Mivel a Black Wych nagy kedvenc nálam és a Hobgoblin is egy tök jó bitter, kb. gondolkodás nélkül pakoltam be őket a bevásárló kocsiba, és már alig vártam, hogy megkóstolhassam őket… aztán hamar kiderült, hogy kár volt a nagy lelkesedésért.  

//Ginger Beard//


Az angoloknál elég népszerűek a nem gyümölccsel, hanem más egyéb cuccokkal ízesített sörök, konkrétabban ale-ek. Ilyen például a méz, hisz elég csak a Fullers Honey Dew-ra vagy a Wells & Youngs Waggle Dance-ére gondolni, de a gyömbér is elég gyakori, a Wychwood pedig ezt az utóbbi utat választotta. Az illata erősen reprezentálja is a gyömbért, és ez az összetevő a kortyban is jelentősen jelen van, érezni csípősségét, csak éppen a – valószínűleg nem kis mennyiségben – hozzáadott glükózszirup mégis lenyomta, és egy gejl összképet harcolt ki a Ginger Beardnek, amelyből a fél liter elfogyasztása emiatt számomra komoly kihívást jelentett.

//Hobgoblin Gold//


Érdekes, hogy ha Európában egy sörnek létezik „Gold” változata, akkor az valamivel testesebb, erősebb, több szokott lenni az alapnál, a briteknél azonban ez (is) fordítva van. A Hobgoblin Gold ugyan szintén egy bitter, mint az alap variánsa, de sokkal jellegtelenebb, és vizesebb kiadásban. Illata visszafogott, picit édeskés. A kortyokban alig tudtam bármilyen konkrét ízjegyet felfedezni, ami biztos, hogy ez egy vizes brit ale, és talán leginkább picikét mézesen édes maláta és kicsi bitteres keserű van benne, de leginkább tök semmilyen. Szóval ha Hobgoblin, akkor mindenképpen a sima, de mondjuk, ha már Wychwood, akkor már inkább a Black Wych.

//Imperial Red//

 
A Wychwood vörös ale-je a végére azért mentett egy kicsit a csoportteszten, mert ez azért egy korrekt darab. Illata kellemes, ahogy a kortyérzetről is nagyjából ezt lehet elmondani, bár konkrétumokat az aromájában nem sikerült felfedeznem, és a sör karaktere is csak akkor nyílik ki számunkra, ha a kortyolgatás során igencsak odafigyelve ízlelgetjük. Ebben az esetben picike tipikus kekszes karamelles maláta, kis meggyesség, erdei gyümölcsösség, majd visszafogott bitteres keserű lezárás fedezhető fel benne. Oké, végülis rendben van, harmonikus, de nekem kevés és jellegtelen egy Black Wych vagy akár az alap Hobgoblin után, így még egyszer nem venném meg, inkább az előbb említett kettőt választanám helyette a főzdétől, de így egyszer eliszogatni rendben volt.

Senki sem menekülhet! – Zlaty Bazant Hurban Legend sörök tesztje

A sörforradalom megállíthatatlanul dübörög (valamerre) előre, és senki sem kerülheti el, csak idő kérdése, ki mikor kerül sorra. A Heineken Slovensko ideje most jött el, amelynek eredményeként megszületett a Hurban Legend széria, ami egyébként egészen ígéretesnek tűnik első látásra, de sajnos hamar kibukik, hogy ez bizony egy nehéz és nem éppen komplikációktól mentes szülés volt igencsak torz végeredménnyel.

//Zlaty Bazant Hurban Legend IPA//


Természetesen egy ilyen sorozat összeállításából nem maradhatott ki a sörforradalom védjegye, az IPA. Ez mind szép és jó, én mindig vevő vagyok a viszonylag olcsón kínált IPA-kra, legyen akár az valódi, kisüzemi darab, mint mondjuk a Karpat Apache-a, de a maga módján, helyén kezelve jónak tartom az inkább tömegeknek szánt, „nagyüzemiesített”, és egyúttal még olcsóbb Soproni Óvatos Duhaj IPA-t is, de a Zlaty Bazant terméke egyiket sem válthatja ki, sőt egyértelműen nem veheti fel velük a versenyt.

Árazása alapján teljesen világos, hogy nem olyan tömegterméknek és olcsó ivósörnek szánták, mint az Óvatos Duhajt, hiszen a 0,33-as üvegért egy euro negyven centet kérnek el érte a szlovák Tesco kasszájánál, ami tulajdonképpen alig olcsóbb, mint a fent már említett Karpat Apache IPA. Így viszont automatikusan magasra kerül a léc, amit a Zlaty Bazant Hurban Legend egyértelműen képtelen megugrani.

Ugyan a kinézetre még nem lehet panaszunk, az illat már elég visszafogott, pedig pont egy IPA-nál várnánk itt intenzíven burjánzó gyümölcsösséget mondjuk, de ez elmarad, mindössze némi malátásság, karamellesség érződik. És az a baj, hogy a korty is ugyanezt tükrözi, hiszen alig lehet felfedezni benne apró gyümölcsös ízjegyeket, amelyek olyan halványak, hogy még azt sem sikerült eldöntenem, hogy pontosan milyenekről van itt szó. Komlót, főleg a kortyzáró IPA-s keserűt meg végképp ne keressünk benne, ez itt egy karamell malátától túltengő, meglehetősen testes, és ezáltal tömény és már-már gejl ale. Félreértés ne essék, nem az a baj, hogy testes, sőt a 15,6 balling fok ideális egy IPA-nak, csak éppen ezt az alapot meg is kéne tölteni tartalommal, és nem csak és kizárólag a malátát otthagyni, mert így egy egysíkú és túlontúl édes ale lesz csak a végeredmény.

Végszóként sajnos azt kell, hogy mondjam, ennek a terméknek kb. semmi értelme a szlovák piacon és semmi esetre se ajánlom a megvásárlását, hiszen nem csak túlárazott, de képtelen azt nyújtani, amit egy IPA, sőt egyáltalán túl sok pozitívumot sem lehet felfedezni benne.

//Zlaty Bazant Hurban Legend Polotmavy Bock//

 

A Polotmavy Bock talán a sorozat legjobb darabja, hiszen amellett, hogy szép a megjelenése, egyaránt rendelkezik értékelhető illattal és ízzel. Illatát én leginkább fűszeresnek éreztem, de érdekes módon, mikor belekortyoltam a 16 balling fokos, és ennek megfelelően eléggé testes italba, ennek nem igazán találtam nyomát. Helyette egyből szembejött a jól felismerhető szilvásság, amit nagyon szeretettem, de sokkal jobban tetszett volna, ha mellé valami pörkölt malátás kesernyésséget pakolnak, mint mondjuk kávésság ésvagy étcsokisság, mert a Hurban Legend IPA-ból kölcsönzött karamellmalátásság ezzel a testtel és megint csak a komló teljes hiányával újfent egy túlontúl édes sört eredményezett összességében. Nem elsőre taszítóan gejl, mert a szilvásság és, hogy egyáltalán van karaktere a sörnek még az elején elviszi a hátán a terméket. A pohár feléig még tetszett is, ízlett is… vicc nélkül! De utána már megcsömörlöttem tőle, és noha végül elfogyasztottam mind a három decit, úgy tettem le az üres poharat az asztalra, hogy ebből nem kell még egy. Se most, se később, se máskor bármikor. Ára egyébként ugyanannyi, mint az IPA-juknak, és tulajdonképpen ugyanannyira nem ajánlom, de az a helyzet, hogy mivel ennek azért volt valami karaktere, és mert a szilvásságot szépen beletették, úgy gondolom összességében ez mégis egy jobb sör azért valamelyest.

//Zlaty Bazant Hurban Legend Psenicné//


Nevéből egyenesen következik, hogy az utolsó darab egy búzasör, de hogy milyen fajta azon belül, az egy nagyon jó kérdés, mert bizony kóstolás alapján erre nem igazán lehet rájönni. Sőt, megkockáztatom, akár azt se lehetne könnyű megállapítani, hogy ez egy búzasör, ha az ember nem tudja előre, mert annyira halványan jelennek meg a szokásos jellegzetességek. Illata kb. semmi sincsen, így ez nem igazán adhat támpontot, de a korty sem sokkal segítőkészebb. Nem elég, hogy vizes a sör, de erőteljesen, szúrósan szénsavas is, utóbbiról pedig jól tudjuk, hogy nem csak kellemetlen, de van egy olyan mellékhatása is, hogy ízjegyeket tud elfedni, nem véletlen, hogy sok itthoni olcsó szutyoksör durván szénsavas, mert így nem veszed észre, hogy mennyire okádék az ízük valójában. Mondjuk a Hurban Legend Psencnének nincs tulajdonképpen rossz íze, csak borzasztóan kevés, és az előtérbe tolt szénsavasság szerencsétlen módon abból is elvesz. A hab a tortán pedig az, hogy az ízjegyek közül végül a búzasörök savanykásság lesz az, ami végül leginkább eljut a kóstolóhoz, ez pedig így önmagában, citrusosság, banános édesség nélkül elég lehangoló és kellemetlen. Ugyan a Hurban Legend Psenicné a sorozat legolcsóbb darabja, hiszen mindössze egy euro tíz centet kérnek el érte, de messze a legpocsékabb is, ami főképp nagy szó egy amúgy is gyengén teljesítő széria esetében. Szóval kerüljétek el messzire, én inkább a Tucher Hefeweissbiert ajánlom a szlovák piacról a búzasör kedvelőknek, az egy korrekt, tipikus német darab, mindenképpen jobban jártok vele.

Nem a méret a lényeg! – Kaiserdom sörök tesztje

A Metro sörös polca előtt állva éppen elvesztem a bőségzavarban, amikor hirtelen a szemem sarkából észrevettem egy méretes literes dobozon a Kaiserdom feliratot. Még halványan rémlett, hogy többen is ajánlották nekem talán a búzájukat, úgy hogy kissé bizonytalanul leemeltem a polcról. Őszintén szólva igencsak fenntartással szoktam kezelni ezeket az eléggé magasra árazott literes dobozos söröket, mert általában kiderül, hogy legjobb esetben valami hétköznapi nagyüzemi lager lapul meg bennük, rosszabb esetben pedig a csatornapatkányok rúghatnak be a szokottnál jóval nagyobb mennyiségű sörtől, amit ilyenkor a lefolyóba öntök. Most teljesen mindegy, hogy retro grafikájú orosz kommerszekről beszélünk vagy a design-os Horalról, engem literes kiszerelés még nem győzött meg, azonban a homályosan derengő ajánlás miatt úgy döntöttem, kapnak most egy esélyt a Kaiserdom Privatbrauei termékei.

//Kaiserdom Pils//


Elsőként az igencsak alapnak, hétköznapinak mondható pilsnert bontottam fel. Persze tisztában vagyok azzal, hogy ebben a műfajban is lehet azért a szokottól kicsit eltérőt, különlegeset alkotni, például ha nem megyünk messzire, akkor ott van a németeknél a szintén kommersz, de gyógynövényesen érdekes komlózású Wernesgrüner, ami nálam kedvenc a kategóriában, de cseh vonalról nyugodtan mondhatnám a Bernard Svatecni Lezakot vagy a Svijani Rytirt. Viszont a Kaiserdom Pilstől nem vártam ilyesmit, és így nem is ért meglepetés.

A Kaiserdom Pils valóban egy teljesen átlagos kommersz német lager, a szokásos színnel és nagy, ám hamar összeeső habbal. Illata kellemes, természetes hatást kelt, de egyértelműen édes, malátás, komlót nem igazán találni benne, ami mondjuk azért egy pilsnernél engem egy pöppet zavar. A korty nem hazudtolja meg az illatot, az íze is inkább édes, legfőképp a malátáról szól, csak némi moderált keserűt fedezhetünk fel a lezárásban. Nem egy nagy szám, de a maga módján azért tulajdonképpen rendben van, ha nem egy ezresért adnék a literes dobozt (hanem jóóóval olcsóbban!), akkor ivósörnek akár még ajánlható is lenne, de így nem igazán érdemes megvenni.

//Kaiserdom Dark//


Kíváncsi voltam, hogy a barna lagerükkel megtörik-e a literes kiszerelés átka, de lelövöm a poént előre: nem. A Kaiserdom Dark az a fajta képviselője ugyanis a stílusnak, amely egyértelműen az édesebb, karamellesebb vonalat képviseli, és kb. nagyítóval kell benne keresgélni a kávés ízjegyeket, ez pedig borítékolta tulajdonképpen, hogy az összképet túl gejlnek találtam. Ráadásul teszi mindezt unalmas és egysíkú módon, semmiféle egyedi karaktert vagy egyéniséget nem fogunk felfedezni benne. Oké, nyilván meg lehet inni, nem annyira csömör, hogy a lefolyóban végezze, de mivel ugyanolyan drágán mérik, mint a pilsnert, ezt sem látnám be, miért választaná valaki egy Bernard Cerny Lezak, Urpiner Dark vagy Topvar Marína ellenében.

//Kaiserdom Weizen//


A homályosan derengő ajánlás ellenére is szkeptikus maradtam ezek után már a búzájukkal kapcsolatban. Ha valaki látott volna, utólag valszeg azt mondta volna, hogy már-már komikusan kétkedő arckifejezéssel töltöttem ki a Kaiserdom Weizent a korsóba, a sör viszont válaszul egyből megpróbált rám cáfolni tökéletes megjelenésével. Az opálos italon ülő hab nagynak és tartósnak bizonyult, édes, banános illata pedig kóstolásra csábított. Félig-meddig már elvetve minden előítéletemet belekortyoltam a sörbe, és akkor rögtön tudtam, hogy az ajánlóknak igaza volt. Persze nem kell semmi különlegesre gondolni, mint mondjuk az orosz craft búza vagy a bolgár termék esetében, egyszerűen arról van szó, hogy a Kaiserdom Weizen nagyon szépen hozza a tipikus német búzák stílusjegyeit, mondjuk azok közül inkább az édesebb, banánosabb, és kevésbé citrusos vonalat, de az összkép kellemes volt, és ez a lényeg tulajdonképpen. Őszintén szólva ilyet szívesen innék újra, de az a helyzet, hogy az árával annyira nem vagyok kibékülve, még akkor sem, ha a hazai piacon többé-kevésbé általános, hogy ötszáz-hatszáz forintért adnak fél liter német típusú búzát. Nálam inkább az egy euro körüli ár az ideális ebből a szempontból, viszont… az a helyzet, hogy maga a sör nagyon is rendben van, szóval igazából senkit nem szeretnék elrettenteni tőle, mert ha valaki kedveli a hagyományos német búzasöröket, nem fog csalódni ebben sem.

2020. február 14., péntek

Annyi év után hazatérni? – Call of Duty Modern Warfare vélemény


Akárki akármit mond a nosztalgia igenis kellemes érzés. Valami olyasmi, mint amikor egy hosszú, szerteágazó vándorút után megfáradt tagokkal megállunk az emlékezetünkben már kissé megfakult, de onnan soha el nem veszett épület előtt, arcunk pedig önkéntelenül meleg mosolyra húzódik: hazatértünk. Ugyanakkor vajon ki gondolna ilyenkor arra, hogy miután a lábtörlő alól előhalászott kulccsal kinyitja az ajtót odabent csak üres, lemállott tápétájú helyiségekre lel? Vagy netán arra, hogy odabent semmi sem lesz a régi, egy darab szék sem lesz eredeti, az évek során minden bútort kicseréltek, és így már képtelen lesz bennünk újra fellángolni az otthon melengető érzése? Pedig előfordulhat, és elő is fordul.

A hányattatott sorsú, sokkal szebb napokat is megélt Call of Duty franchise gyermekkorom, videójátékos múltam egyik meghatározó eleme volt, azon belül is leginkább a Modern Warfare trilógia, hiszen amellett, hogy a remekül tálalt, interaktív akciófilmek teljesen magukkal ragadtak, ezeknek a játékoknak a többjátékos módjába öltem a legtöbb időt. Különösen a saga első részéjébe… hát igen, ha a rég lelőtt kliensek mesélni tudnának, akkor az Xfire elképesztő számokkal válaszolna most nekem. Egyértelmű volt tehát, hogy a tavalyi szokásos Call of Duty bejelentése és aztán pedig a trailerek lázba hoztak… de azért nem annyira, hogy ne tegyem fel az első bekezdés végén megfogalmazott két kérdést magamban. De villámgyorsan meg is válaszoltam mindkettőt: nyomjuk le a kilincset és majd meglátjuk!

//Single Player//


A kampány visszatért egy éves kényszerpihenőjéből, hogy Captain Price-szal és néhány régi bajtárssal elmeséljen egy új történetet a rebootolt Modern Warfare univerzumban. Méghozzá a marketing szerint az eddigi legsötétebb hangvételűt és legdurvábbat, hiszen ehhez képest nyálas Disney mese volt a Modern Warfare 2 hírhedt – annak idején botrányt is kavaró – „No Russian” küldetése. Ez nyilvánvalóan egy túlzó kijelentés volt, de sokakban mégis olyasféle elvárásokat generált, hogy valami olyasmit vártak az új CoD-tól, mint amilyen filmben A szakasz vagy Az apokalipszis most, vagy mint játékban a Spec Ops The Line. Természetesen a 2019-es Modern Warfare nem lépte át azt a bizonyos vonalat, amely a Yager Development játékának címében szerepel, és amelyet ott olyan gyorsan szeltünk át, hogy csak késve döbbentünk rá, mit is tettünk valójában. Az igazság viszont az, hogy én nem is vártam, hogy az idei CoD-ból belső nézetes Spec Ops The Line legyen, ez egy teljesen másik franchise, és a Modern Warfare univerzumának az a megközelítés, amelyet az Infinity Ward az idei részhez választott, teljesen jól állt.

Az eredeti trilógia egy fordulatos, interaktív háborús akciófilm saga, aminek valódi hősei vannak, Price, Soap, Ghost… stb., míg a Spec Ops The Line főhőse, Captain Walker csak beképzeli magának, hogy az, de valójában messzebb nem is járhatna az igazságtól. Nyilvánvalóan ilyen messzire nem lehetett menni az új Modern Warfare kampányában, ez egyszerűen nem állt volna jól neki. Ennek a játéknak valójában a címéhez kell igazán hűnek lennie, és ez mindkét értelemben teljesül is.

Egyfelől persze tökéletesen működik a nosztalgiafaktor, jó volt újra látni Price-t és én kimondottan örültem Nikolainak is, aki a hangulat megtörése nélkül finoman többször is humort tudott csempészni az amúgy komor hangvételű sztoriba. És bár fura lesz ezt sokaknak olvasni, de játékmechanikailag is múltidéző a kampány… oké, igen, minden CoD egyjátékos része egy agyonscriptelt, lineáris shooter, ebben sosincs változás. (De igazából szerintem nem is kellene, hogy más legyen, ezek mindig is rendben működtek ebben a formában.) Viszont volt egy bizonyos fajta pálya design, ami a franchison belül leginkább a Modern Warfare trilógiára volt jellemző, és ez pedig lopakodós küldetéseket takarta, amiket viszont – szívet melengető nosztalgia ide vagy oda – én rohadtul nem akartam viszontlátni.


A Call of Duty olyan akciószéria, amiben a lopakodás nem opcióként merül fel, hanem bizonyos küldetések csak és kizárólag ezzel teljesíthetőek, és a lebukás azonnali… vagyis oké, majdnem azonnali mentés újrabetöltést jelent. Mert bár nem az ódivatú felirat fogad ilyenkor a képernyőn, miszerint felfedted magad és ezzel automatikusan buktad a küldetést, hanem megy tovább a játék és megpróbálhatod nyílt tűzharcban befejezni a missziót… csak kb. a lehetetlenre vállalkozol. Ilyenkor ugyanis az AI sokkal jobban céloz, és találatai többet is sebeznek, mint az amúgy valóban nyílt tűzharcokra kihegyezett pályákon, de a legrosszabb az egészben, hogy amint egy apró hibát vétesz, és valaki ezt felfedezi, az illető abban a pillanatban elordítja magát, mire az összes ellenfél fejében varázsütésre megjelenik egy GPS a te pontos pozícióddal. Ennek a tudásnak a birtokában pillanatok belül a nyakadon lesz minden őr, és szanaszéjjel lőnek, de… ennek rohadtul semmi értelme! Attól, hogy valaki felfigyel egy messziről, hangtompítóval leadott lövésre, netán látja is, hogy valahonnan ez az orvlövész eltalálta egy társát, még nem következik, hogy egyből tudja is a rejtőzködő ellenség pontos pozícióját. Rengeteg másik FPS-ben van opcionális stealth, nyilván a Far Cry-ok a leghíresebbek arról, hogy ott tényleg úgy intézed el a rosszarcúakat, ahogy akarod, és az „átmenet” a két játékstílus között is sokkal jobban lett megoldva. De oké, az egy nyílt világú sandbox lövölde, ami pont arra lett kitalálva, hogy kapsz egy rakat fegyvert, járműveket meg egy hatalmas bejárható területet és úgy mész neki a küldetéseknek, ahogy neked tetszik, szóval, ha valaki azt mondja, ez nem fair összehasonlítás, valahol igazat tudok neki adni. Éppen ezért hoztam még egy ellenpéldát: Wolfeinstein The New Order. Ez már egy lineáris, sztorira nagyobb hangsúlyt fektető single player FPS, amibe a nyílt tűzharcok mellé opcionálisan beépítették a lopakodást, mégpedig oly módon, hogy ha bizonyos szakaszokon sikerült észrevétlenül beszivárogni az ellenség közé és ott csendben elintézni a tiszteket, akkor elkerülhetted azt, hogy azok rádión erősítést hívjanak, ami nyilvánvalóan egyből megtörtént, ha nyílt támadásba kezdtél. De mindkét módszer működött, mindkettőnek megvoltak a mag előnyei és hátrányai, és teljesen rád volt bízva, hogy melyiket alkalmazod. És ez lenne az ideális mindenhol, legalábbis szerintem, így a 2019-es Modern Warfare múltidézésének ez a szelete nekem nem jött be.

Másrészról meg aztán… Modern Hadviselés, szól magyarra fordítva az alcím, ezt a témakört pedig a maga módján elég jól körbejárja a játék. Néha ugyan túl direkt, és hollywoodiasan hatásvadász módon, de alapvetően inkább szerintem hangulatosan, látványosan és érzékletesen mutatja be annak hatásait, nyilván vigyázva arra, hogy mainstream cím lévén durvaság terén ne menjen túl messzire. És igen, valójában ha nagyon akarom, az új CoD nem, vagy nem jelentősen durvább, mint a régi részek. Természetesen emlékszem arra, hogyan vallattunk a Black Opsban, arra ahogyan Reznovék diadalittas nevetéssel dobálták a molotov koktélokat a fegyvertelen, sarokba szorított németekre Berlinben, és a Modern Warfare trilógiában is ott volt a „No Russianon” kívül egy bizonyos atombomba meg egy londoni terrorcselekmény, amit ráadásul civil szemszögből néztünk végig tehetetlenül. Utóbbinak alapötletéből itt egyébként egy teljes misszió lett, igaz egy rendőr szemszögéből és némi (inter)akcióval. Talán ezt a pályát méltatták a legtöbben, és valahol igazuk van, a vége miatt dramaturgiailag igencsak erős szekció tényleg a legjobbak között van. Tökéletesen bemutatja az alcím, vagyis a modern hadviselés egyik kegyetlen formáját, azaz a terrorizmust, amely a háború színterét célzottan áthelyezi a csataterekről az ártatlan civilek közé. Egyébként a kampány során a civil áldozatokra, az ellenük elkövetett atrocitásokra nagy hangsúlyt fektet a játék, de a tematikához szorosan hozzátartozik a vegyi fegyverek használata, fedett missziók, az azokhoz kapcsolódó módszerek… és hát azt kell, hogy mondjam, meghúzott határvonal ide vagy oda, azért az opcionális résznél – amibe nyilván belementem, mikor a játék felkínálta a lehetőséget, hiszen kíváncsi voltam rá – azért rezgett a léc, még ha ügyesen végig is táncoltak a határvonalon a készítők és nem lógatták át a lábukat végül itt sem. De, mint említettem, szerintem a Modern Warfare-nak nem állt volna jól, ha átlépi azt, itt meg aztán különösen nem, ráadásul ez a rész így is rendkívül hatásos volt… Amúgy ezután a szekció után hangzik el tulajdonképpen az a „filozófia”, amire felhúzták az egész sztorit, annak szellemiségét, és mint említettem, ez teljesen passzolt a franchise-hoz.

 
De mindenféle nosztalgiát és alcím elemezgetést félretéve is jó lett a single player tartalom, önmagában CoD kampányként is simán megállja a helyét az idei sztorimód, negatívumként igazából csak a szokottnál is rövidebb játékidőt és szubjektíven a forced stealth szekciók visszahozását tudnám felhozni. Mert szerencsére nem csak az utóbbiakkal próbáltak változatosságot és hangulatot csempészni idei interaktív akciófilmjükbe az Infinity Wardnál, volt itt messziről, spotter segítségével mesterlövészkedés, aminél nagyon örültem, hogy a messzire repülő lövedékeknek realisztikus fizikát adtak és ennek megfelelően kellett célozni. Meg egyébként is összességében tetszettek a küldetések, ha ki kéne még emelnem az eddigi elhangzottakon kívül párat, akkor valszeg az eredeti Black Opsot halványan megidéző alagutas küldetést mondanám még, illetve Szentpétervár történelmi fővárásában a gyalogos üldözést ésper utcai lövöldözést tenném még ide, mely atmoszférájában egyik kedvenc akciófilmemre, a ’98-as Roninra emlékeztett. 

De mi az, ami minden FPS gerincét alkotja, amelynek hiányában mindaz, amit fent összehordtam, valójában semmit sem érne? Hát persze, hogy a gunplay, de nem kell aggódni, a 2019-es Modern Warfare-ban ez annyira jól sikerült, hogy a szilárdan és egyenesen tartja meg az egész koncepciót. A fegyverek erejét, súlyát érezni a pehelykönnyű gamer egeret markolva is, és a szériához képest jelentős visszarúgást is kaptak. Összességében a mértéküket nagyjából úgy kell elképzelni, mint amilyen az az első Black Opsban volt, bár ez csak amolyan általánosítás. Van sok fegyver, ami az ott látottaknál is nagyobbat rúg, és persze azért találunk a szériára oly nagyon jellemző „lézer fegyvereket”(pl. Bizon), amikkel működik a jó öreg point and shoot. Persze a fegyverek viselkedését nagyban befolyásolják az attachmentek, de mivel a testreszabásukba csak a többjátékos módban nyúlhatunk bele, inkább erre még visszatérnék ott. A gunplayhez viszont még szervesen hozzátartoznak a reaload animációk és a lövéshangok is, melyek szintén kiemelkedők lettek, különösen az utóbbiak.

 
A körítés eleve legjobb része a hangok, és ez itt most elsősorban nem a soundtracknek szól, bár tény és való, hogy a főtéma egyszerre karakteres, tökéletesen illeszkedik a sztori hangulatába és még meg is idézi az eredeti trilógia dallamait. De a rivaldafényt az effektek lopják el, amelyek egy minőségi headsettel moziszerű élményt kínálnak, erre már rögtön a kampány első pár percében rádöbbenten, amikor lehívtam az ellenséges támaszpontra a légicsapást. Azonban a varázs valójában sosem múlt el, akárhányszor sütöm el akár az .50-es kaliberű AX-50-et vagy a Kart, a fenyegető dörrenés mindenféle statok nélkül félreérthetetlenül tudatja bárkivel, hogy ennek a fegyvernek a kolosszális ereje zabálja a HP-t, és ha még nem vontad volna le a nyilvánvaló a következtetést, akkor a csilingelve kihulló töltényhüvely majd a füledbe súgja: ezt itt könyörtelen one shot one killre tervezték. A Kilo meg az Uzi haragosan ropog, míg a PKM lustán, de jelentőségteljesen kelepel, a duplacsövű S725 agresszívan dördül előtted, hogy az arcodba szórja sörétjeit, és a Desert Eagle… oké, oké, nem próbálom tovább eposzt zengve körülírni, ezt inkább meghagyom a költőknek, nekik egy pöppet nagyobb az irodalmi affinitásuk. ;) A lényeg, hogy a hangok fantasztikusak és nagyban megtámogatják az amúgy más szempontokból is remek gunplayt.

De ha már a körítésnél tartunk, akkor bizony nem mehetünk el a gyönyörű, fotórealisztikus látvány mellett sem, amely immáron – a széria történetében először – az új grafikus motornak köszönhető. Talán nehéz elhinni, de a 2003-ban debütált első résztől kezdve a tavalyi Black Ops 4-ig ugyanazt az az engine-t használta a Call of Duty franchise. Persze az évek során folyamatosan fejlesztgették, toldozgatták-foldozgatták, hogy lépést tartsanak a korral, illetve úgy tudom, hogy a Treyarch egy erősen módosított változatát használta a Black Ops szériához, de az alapok nem változtak egészen mostanáig. És bár a CoD-ok sosem voltak kimondottan csúnyák, a váltás igencsak látványos és ezt nem csak a nagy felbontású textúrák, fény-árnyék hatások meg egyéb effektek terén lehet felfedezni, hanem az animációknál is. Az újratöltés vizuális megjelenítéséről volt már szó, de a mozgásanimációk végre valahára utolérték a mai standardeket. Az a helyzet, hogy a Call of Duty széria egy időben ezen a téren nagyon le volt maradva, és csak későn reagálva, túlságosan lassan próbálta meg beérni a vetélytársakat. Anno ha vaultolál vagy kúsztál a fegyver csak úgy eltűnt a kezedből… azzal együtt. És tulajdonképpen mindenféle animáció nélkül történt meg a dolog. A Black Ops 2-ig kellett várni, hogy legyen végre valami kúszás közben, de ez már egy évvel a Battlefield 3 után volt és egy időben a Far Cry 3-mal, szóval ez akkor igencsak megkésettnek számított. Az idei résznél viszont végre azt éreztem, hogy a látvány ezen a téren is korszerű, remekül néznek ki a fent említett tevékenységek animációi.

Az új motor optimalizációja is egészen jól sikerült: a játékot egy Ryzen 5 2600-assal párosított GTX 1660 Ti-on teszteltem 16 GB RAM-mal megtámogatva Full HD felbontáson, és ez vagy ehhez hasonló konfiguráció az, ami valószínűleg jelenleg a legelterjedtebb az 1080p-ben game-lők körében. Éppen ezért nyugodtan mondhatom, hogy a legtöbbeknek nem lesz gondja a játék futtatásával, én majdnem teljesen kimaxolva a grafikai beállításokat végig 60 FPS felett tudtam maradni. Viszont azért van egy kis technikai érdekesség, mégpedig az élsimítás opciói, melyek közül csak a T2X és a filmic T2X az ajánlottak… részemről és a fejlesztők részéről is, mert a program félreérthetetlenül figyelmeztet a beállítások menüben, hogy ha nem ezeket választjuk, akkor szignifikánsan rondább látványt kapunk, ami egyébként igaz is, sőt talán az előbbi megfogalmazás még túlságosan finom is. A T2X és filmic T2X egyébként azért rendesen terheli a hardware-t, szóval ha gyenge kártyád van, és szeretnél nem kevés plusz FPS-t nyerni, akkor a szokásos opciókon kívül(pl. árnyékok, volumetrikus fények) ezeket lehet még átállítani másra, de mint említettem, tényleg drasztikus lesz látványban a különbség.

//Multiplayer//


Hiába tök jó dolog átélni a kampány adta élményt, a játék sava-borsa - mint mindig, most is – a multiplayerben rejlik, hiszen itt a sztorimódnál jóval több órányi tartalom vár szokás szerint… a kérdés persze csak az, hogy játékmechanikailag működik-e az idei recept?

A Call of Duty széria mindig is a gyors, konstans, adrenalinban gazdag akcióra épült, ezért szeretik a mai napig a rajongók, és ezért köpködnek rá máig a haterek. És ez így van rendjén, ennek a franchise-nak ezt kell hoznia, ugyanakkor ha felületesen sorra veszünk néhány újítást az idei részből, akkor úgy tűnhet, hogy az Infinity Ward valamelyest próbált eltérni ettől a koncepciótól és megkísérelte lelassítani a játékmenetet. Persze ha jobban elmerülünk a program adta lehetőségekben, akkor hamar kiderül, hogy ez nem egészen így van, vagy legalábbis csak kis részben.

A lassabb, taktikusabb játékstílus felé húznak az olyan új feature-ök, mint a fedezékre mountolás funkciója, a korábbi részeknél lassabban regenerálódó életerő, és a rendkívül hangosra és realisztikusra kevert léptek zaja. Ugyanakkor ott van a tactical sprint is, amivel elképesztő sebességgel lehet száguldani, aztán meg jöhet a dropshotot tulajdonképpen kiváltó becsúszás, az életerőnket a stimmel(amit tactical gadgetként állíthatunk be a classunkhoz) egy pillanat alatt visszatölthetjük, ha nem akarunk fedezék mögé rejtőzve erre várni, a lépések meg… nah, jó ez azért nem ilyen egyszerű téma. :D

Alapvetően csapatalapú objective based játékmódoknál, ahol konstans csatazaj van, nem probléma, mert ott a sok robbanás meg állandó fegyverropogás úgyis elnyomja, így nyugodtan lehet mozogni, sprintelni, szóval tökéletesen működik a run ’n gun játékstílus. (Ezek közül is leginkább a dögcédula gyűjtős Kill Confirmedöt és a jó öreg Dominationt élveztem.) Viszont nem tudok elmenni amellett szó nélkül, hogy ezzel tönkretették az egyik kedvenc játékmódomat, a Free For Allt. Itt ugyanis nincs semmilyen objective, amire menjenek a játékosok, csak a síri csend, amit senki nem mer megtörni léptei neszeivel, hiszen a hangkeverés olyan kiválóra sikerült, hogy ezzel azon nyomban fel is fedte a pozícióját, és csak másodpercek kérdése, hogy mikor néz ki rá valaki egy ház ablakából, hogy orvul leszedje. A dead silence pedig megszűnt perkként létezni, field upgrade lett belőle, ami tulajdonképpen egy match közben ideiglenesen aktiválható boost, ami higgyétek el, nem változtat kb. semmin. Így hát mindenki csak vár szó szerint a sarokban kuporogva vagy a földön hasalva, és általában nem történik semmi. A legtöbb lobby óriási campfest, ezen nincs mit szépíteni, néha ugyan belebotlottam olyanba, ahol a régi időket idézően pörgött az akció, és sikerült vagy nekem vagy valaki másnak scorelimit elérésével zárnia a matchet, szóval nem azt mondom, hogy nincs ilyen… csak kurvára ritka. Így egy idő után fel is hagytam a próbálkozással, jobbára egyébként Shoothouse 24/7-et játszottam, ami tulajdonképpen egy a játék legjobb mapjára kreált playlist csapatalapú játékmódokkal.

Ritka az ehhez hasonlóan aktív FFA lobby, de néha azért bele-bele lehet futni ilyenekbe is...

Igen, a legjobb, méghozzá toronymagasan, és nem csak azért, mert tökéletesen megágyaz a match elejétől végéig pörgő akciónak, ami a hagyományos Call of Duty multiplayer lényege lenne, hanem mert nincs kihívója tulajdonképpen. Az idei CoD 6v6-os összecsapásaihoz készült mapekből kevés van, nem is túl változatosak – most így kapásból háromféle környezetet tudok felidézni: európai nagyváros, ipari, és sivatagos arab – és őszintén szólva egyiktől sem dobtam hátast: középszerű, felejthető designnal rendelkeznek, szóval nagy eséllyel nem fognak klasszikussá érni és a közösség nem emlegeti majd őket évek múltán ellentétben a Shoothouse-zal, amire valószínűleg később is szívesen emlékszem majd vissza. De ha már klasszikusok: ezt a részét a játéknak tényleg a nosztalgia menti meg, ugyanis az Infinity Ward azzal mentett egy szépet, hogy visszahozták – remastered grafikával, némileg rewörkölve – az eredeti Modern Warfare három ikonikus pályáját: Crasht, Vacantet, és Shipmentet. Az első kettő annak idején a személyes kedvenceim közt volt, így nálam ez a húzás különösen betalált, bár így tizenhárom év távlatából sem vagyok meggyőződve róla, hogy Shipment tényleg való-e 6v6-os matchekre, de biztos vannak, akik örülnek neki, mert emlékszem, anno is elég népszerűek voltak az akár 32 férőhelyes only Shipment szerverek. Remélem a második szezonban folytatják ezt a tendenciát és visszahoznak más klasszikus mapeket akár mondjuk MW2-ből vagy MW3-ból, mert ez azért valamelyest segítene a hagyományos játékmódok pályaválasztékán.

De miért írok ilyeneket, hogy „hagyományos játékmódok”? Hát az a helyzet, hogy az idei installáció multiplayere három nagy részre osztható: az elsőben benne van minden szokásos játékmód a szimpla TDM-től kezdve a Search & Destroyon és Kill Confirmeden át egészen a Gungame-ig, a második az újonnan debütált Ground War, ami tulajdonképpen a Battlefield Conquest-je nagy pályákkal – amelyeken a távolságok miatt szintén visszaköszön a lövedékek realisztikus fizikája - és járművekkel, melyet egyébként sikerült tök jól átültetni ide, az idei CoD-ba. És harmadikként ott van a Gunfight.


A Gunfight számomra a 2019-es Modern Warfare legjobb újítása, mert sikerült vele egy egyszerre pörgős, de azért taktikázásra is lehetőséget adó, addiktív és kompetitív játékmódot alkotni. Arról van szó, hogy kétszer két főt eresztenek itt egymásnak – illetve limitált ideig elérhető volt a tulajdonképpen párbejként felfogható 1v1 Gunfight is - véletlenszerűen generált loadoutokkal, amelyek minden második körben cserélődnek így a matchek végig kellően változatosak maradnak. Természetesen ehhez megfelelően kis mapek dukálnak, amelyek ellentétben a hagyományos játékmódok pályáival ellentétben – egy-két kivételtől eltekintve… khm… Hill és Cargo - fantasztikusan sikerültek, ráadásul tök jó ötlet volt ide is betenni Shipmentet, igazán erre való az a map szerintem.

Ha a Gunfight volt a kedvenc újításom a multiplayerben, akkor a második favorit mindenképpen a fegyverek testreszabása. Mert hát természetesen itt is kreálhatunk magunknak saját játékstílusunkhoz szabott classokat, ahol egyes perkek és attachmentek szintén ráerősítenek arra, amit már korábban említettem: működik itt is a pörgős playstyle. De a legjobb az egészben, hogy végre nincs durván megkötve a kezünk fegyverkiegészítők terén, nem kell perk vagy profiancy slotot feláldozni vagy lemondani valamelyik gránátunkról vagy pisztolyunkról, mindenféle wild card nélkül öt attachmentet tehetünk a fegyverre. (Illetve ebbe beletartozik a fegyverhez beállítható perk, ami tulajdonképpen a weapon profiancy az MW3-ból.) Természetesen minden kiegészítőnek megvannak a hatásai, legyenek akár azok pozitívak vagy negatívak és bizony nem kevés időre el lehet veszni benne, ha az ember tényleg meg akarja találni a számára legkedvezőbb setupot. Az egész kellően mély és elég drasztikus változásokat lehet vele elérni, például az alap állapotában nem éppen agresszív snipe-olásra kitalált AX-50-est is sikerült átalakítanom úgy, hogy egy pörgös shoothouse matchet is végig lehet rohangálni vele quick meg hardscope-olva, a 9 mm-es AUG géppisztolyból meg gyakorlatilag egy 5,56-os AR-t csináltam SMG mobilitással.


Egyébként a fegyverválaszték szokás szerint teljesen rendben van, és szerencsére se a flinták se a perkek között nincsenek olyan gamebraking őrültségek, mint mondjuk anno MW2-ban a G18 Akimbo vagy a Commando Pro, de természetesen itt is megvannak azért a tipikus CoD-os értelemben vett OP cuccok, hiszen a nulla visszarúgású, egészen nagy range-ű és elképesztő tárméretű Bizonnal – melynek egyetlen hátránya, hogy nem olyan gyors a fire rate-je, mint a legtöbb SMG-nek - már-már nevetségesen egyszerű érvényesülni, a Famas meg semmit sem változott tíz év alatt, még mindig fél kézzel és röhögve nyeri a gunfightokat, és a sóbálvánnyá dermesztő stungrenade asszem már hagyomány a szériában…

 
Egy valamit viszont nem értek a fegyvereknél, ez pedig a marksman rifle és sniper rifle kategória közti különbség. Mármint a program szerint. Én úgy tudtam, hogy a félautomata mesterlövészpuska a DMR, a bolt action meg az SR. Ehhez képest itt a Dragunov a sniper rifle kategóriában van, a Kar98k meg a marksman rifle-k között. Rákérdeztem erre fegyverszakértő haveromná,l aki ugyan elmondta, hogy semmi esetre sem úgy különböztetik meg a két kategóriát, ahogy azt én gondoltam, de a Kart ő is az SR-ek közé tenné, a Dragunovot meg a DMR-ek közé… Amúgy gameplay szempontjából azt vettem észre, hogy alapból a marksman rifle-ök némileg mobilisabbak viszont nincs akkora range-ük, mint a sniper rifle-öknek, plusz lehet őket ironsighttal is használni. Egyébként a Kart próbáltam is így, nem rossz, egész jól lehet vele trickshotolni, de leginkább a „sniper scope”-pal (és még néhány másik attachmenttel) szoktam vinni, az AX-50-es setupom mellett még ezt az összeállítást szeretem legjobban agresszívabb sniperezéshez.

 
A teljesen testreszabható killstreakek természetesen itt is tiszteletüket teszik, de itt túl nagy változások nincsenek, az egyetlen említésre méltó dolog tán az, hogy a hagyományosak mellett visszahozták az MW3-ból a Specialist Strike Package-et, ahol további perkeket csaphatunk hozzá az alap háromhoz. Mondjuk annak ellenére, hogy anno én csak ezt használtam MW3-ban, itt nem igazán érdekelt a dolog, mert úgy éreztem, hogy elég nekem az alap három slot, a hagyományos killstreakek pedig igencsak hasznosnak bizonyultak a gyakorlatban.

Végezetül még meg kell dicsérnem a multiplayer tartalmat, mert egy dolog, hogy már induláskor rengeteg minden volt benne, de minden frissítés – köztük például a fent említett remastered pályákat tartalmazó is – teljesen ingyenesen érkezett mindenki számára, és az első szezon battle passéből annak megvétele nélkül is ki lehet grindolni a két új fegyvert, a fizetős csak cosmetic itemeket tartalmaz. Ráadásul a szezon közben, folyamatosan adagolva érkeztek az újdonságok így ügyesen folyamatosan frissen tartja a játékot az Infinity Ward.

//Co-op//


És most jön az, amikor arról kéne beszélnem, hogy visszatért a Spec Ops is, és milyen jó, tovább viszi a kampány sztoriját… stb., csak az a helyzet, hogy nem sok mindent tudok mondani erről a módról és a tapasztalataim sem éppen pozitívak. Oké, mondjuk eleve nem merültem el nagyon mélyen benne, és őszintén szólva nem is terveztem, mert nem vagyok oda azért, hogy idegenekkel PvE-zzek. Egyszerűen nekem ez csak haverokkal, ismerősökkel fun, szóval éppen csak ki akartam próbálni, hogy némi képet kapjak arról, milyen is ez a szekció. Nos, végül is kaptam, de a benyomások csak megerősítettek abban, hogy itt csak úgy egyedül rányomni a matchmakingre nem célszerű.

Ahhoz, hogy teljesítsem az első küldetést olyan ötször-hatszor kellett nekiállnom, minden egyes alkalommal már folyamatban lévő matchbe dobott be a játék, kétszer elveszítettem a kapcsolatot a hosttal, a többi alkalommal meg nyilván egyszerűen elbuktuk a missziót. A lényeg, hogy aztán mindezek után a lehető legelcseszettebb módon sikerült „megcsinálnom”: bekerültem egy olyan partyba, ahol már folyamatban volt a végjáték, a másik három játékos tökéletes összhangban dolgozott, szóval nekem kb. annyi volt az egész, hogy leérkeztem az ejtőernyővel és kvázi végignéztem, ahogy befejezik a küldetést. A végén a program kiírta, hogy teljesítettem a missiont, rendesen meg is kaptam érte a jutalmat(valamelyik operátort) és így ennyi volt. Ugye mennyire epikus?

 
De oké, természetesen később is tettem még próbát a móddal és sikerült azért párszor elejétől a végéig lejátszott, egész korrekt kooperáción alapuló matcheket lenyomni. Szóval igazságtalan lenne, ha nem ejtenék szót azokról a pozitívumokról, amiket amúgy azért felfedeztem. Anno MW2-ben és MW3-ban a Spec Ops küldetések alkalmával egy fix felszerelést kaptál, esetleg válogathattál még a kezdőpozíciódnál elhelyezett néhány másik fegyver közül. Oké, ez akkor működött, sőt azok a missziók a mai napig teljesen rendben vannak így, de nekem tetszett, hogy itt már saját loadoutottal indulhatunk kooperatív harcba. A multiplayer és a spec ops ugyanis össze van kötve, így amit előbbiben feloldottál, azt itt is használhatod, de fordítva is működik a dolog: a spec opsban szerzett XP-vel is lehet level uppolni a többjátékos módban. A másik, ami még tetszett, hogy a klasszikus Spec Ops missziókkal ellentétben az ideiek nem csőszerűen lineárisak, hanem méretes pályákon zajlanak, ahol van lehetőség taktikázásra, az objective-ek több irányból való megközelítésére, flankelésekre… stb. A field upgradeknek – melyekből itt többet is beállíthatunk magunknak - pedig igen jelentős szerep jut a kooperációban, hiszen ezek révén lehet megoldani olyan alapvető dolgokat, mint a lőszer vagy gránát utántöltés a teljes csapatnak, de az igen hasznos team revive-val a szakasz korábban elesett tagjait is egy pillanat alatt fel lehet támasztani.

Szóval nem akarom se lehúzni se dicsérni a 2019-es Modern Warfare kooperatív módját, mert bár játszani vele így eléggé kínszenvedés volt, látok benne potenciált, és simán el tudom képzelni, hogy haverokkal kimondottan szórakoztató tud lenni.

//Összegzés//



Szóval… hogy mit is találtam odabent, miután lenyomtam azt a bizonyos kilincset? Nem pontosan azt, amire eredetileg számítottam, nem egészen azt, ami az emlékeimben élt, de nem is teljesen mást. A szobákat picit átrendezték, pár elavult holmit vadonatújakra cseréltek, de odabent járkálni még mindig ismerős érzés minden változás ellenére… sőt nemcsak ismerős, hanem kimondottan kellemes is, még ha néhány apró részlet mellett azért fejcsóválva haladtam is el.

A 2019-es Call of Duty Modern Warfare egy remek játék lett, hosszú ideje valószínűleg a legjobb a szériában, ráadásul jó adag kellemes nosztalgiát zúdít a rajongók nyakába, de emellett mégis egy másabb, frissebb érzetet is kelt, amely leginkább az új grafikus motornak, a gunplaynek és a hagyományos játékmódok mellé bekerült gunfightnak és ground warnak köszönhető. Érdekes, és talán fura módon a programban megvan számos ponton sok minden, amiért anno megszerettük a franchise-t, de valahol meg azért mégiscsak valami másnak érződik. Ez a furcsa kettős érzet és koncepció ugyan könnyedén romba dönthette volna a játékot, de az Infinity Wardnak sikerült viszonylag kevés áldozattal(FFA) véghez vinnie azt, amit megálmodtak, így összességében azt tudom mondani, hogy a szériai idei installációja mind single player mind multiplayer szempontból egy kimondottan jól összerakott és tartalmas FPS lett, melyben csak igen kevés negatívummal találkoztam.

2019. november 10., vasárnap

Top 10 Pop metál album – Avagy mit hallgassunk Lady Gagán szocializáldott ismerősökkel?

Átugrott pár haver néhány kör pókerre meg sörre? Netán csak utóbbira és feldobtátok egy-két üveg töménnyel? Csak éppen kiderült, hogy az Imagine Dragons-nál keményebbet még életükben nem hallottak, ezért az utolsó pillanatban megdermedt a kezed a levegőben, mielőtt rájuk szabadítottad volna a Vulgar Display of Powert? Vagy csak nem azon szerencsés kevesek közé tartozol, aki mindenhová a Metal Hammer előfizetőivel utazik? Hát, azt kell, hogy mondjam, nem vagy egyedül.

A zenei ízlés az egyik legszubjektívabb dolog a világon, talán csak a humort tudnám elé helyezni a képzeletbeli skálámon, és amikor a különböző szubkultúrák ütköznek a mainstreammel vagy egymással az heves vitákat vagy komoly dilemmákat tud okozni. Ismerősök, haverok esetében inkább utóbbit. Ha pedig a társaságba pop zene kedvelők vegyülnek, ez a helyzet könnyedén feloldható azzal a kompromisszummal, hogy egyszerűen bekapcsoljátok a rádiót, hiszen… végül is a pop zenével mindenki elvan, nem? Oké, azt nyilván nem tudhatom, hogy mindenki-e, de jómagam hiába mozgok elsődlegesen olyan kemény műfajokban, mint a thrash, a groove vagy a melodic death metál, háttér zajként elhallgatom a tipikus electro poppot, szóval ha kell simán engedek. De… azért ha lehet, inkább nyújtok egy alternatív megoldást a fent leírt kissé kínos szitukra.

Az a helyzet, hogy attól függetlenül, hogy manapság a gitár alapú zenék háttérbe szorultak, azért nem csak electro pop létezik, a metálnak is megvan a maga populáris vonulata, általában az, amelytől a metál elitisták úgy irtóznak, mintha a meghallgatásuk minimum felérne egy kiadós sétával egy zsúfolt lepratelepen, és inkább csak biztonságos távolságból válogatás nélkül megvetően köpködnek mindenre, ami kicsit is mainstream. Oké, én is tisztában vagyok vele, hogy milyen minőségű(hulladék) albumok is napvilágot látnak ebben a szegmensben, és hogy keménység és/vagy technikásság terén milyen különbségek vannak ezek és a „true metál” között, de ettől még ugyanúgy ebben a kategóriában is lehet tök jó anyagokat találni… amik például tökéletesek lehetnek a fent leírt alkalmakkor. Ezek közül szedtem össze most tíz albumot, amelyek nem feltétlenül a kedvenceim az adott bandától vagy az adott stílusból, hanem inkább érzésem szerint leginkább megfelelnek a már sokat emlegetett kompromisszumos megoldásként.

10. Disturbed – Indestructible


Kezdjük is akkor mindjárt egy olyan előadóval, akit különösképpen nem is kedvelek, és ha egymagamban popmetált is hallgatok, akkor már jópár éve elő se veszem, de hosszas gondolkodás után felraktam a listára, mert annak a kritériumainak tökéletesen megfelel, és tulajdonképpen maga az album ellen sok mindent nem lehet felhozni. Max azt, hogy pár szám után kurva monotonná válik. De hát ez tulajdonképpen magának a bandának a védjegye már.

A Disturbed a Wikipédia szerint heavy, nu és alternatív metálnak számít, én bevallom őszintén, nem igazán tudnám bekategorizálni és a fentiekre se tudnék nyugodt szívvel rábólintani, hogy „igen, ezek tényleg illenek rá, e három elegye a Disturbed zenéje”. Maradjunk annyiban, hogy valamiféle könnyen befogadható, slágeres metálról van szó, David Drainman durván fogós, ragadós tiszta énekével, de mégsem érezni az egészet túl lightosnak. Sőt, kategórián belül a keménységgel szerintem semmi gond nincs, de – és ezért nem hallgatom már őket jó régóta – ritkán találkozok olyan bandával, akik ennyire egyforma szerkezetű dalokkal ilyen látványosan ismételnék önmagukat. Egyébként emiatt talán mindegy is lett volna, melyik albumot választom tőlük, végül azért döntöttem az Indestructible mellett, mert az általam ismertek közül(az Asylum óta nem követem őket) úgy vélem ez tartalmazza a legtöbb nagy slágert, mint például a címadó, az Inside The Fire, vagy a The Night.

9. Evanescence – Fallen


Sokat gondolkodtam azon, hogy felrakjam-e ezt egyáltalán a listára, hiszen ha magát az albumot nem is, de Amy Lee-ék trademark songjait(Bring Me To Life, My Immortal) tapasztalatom szerint már az egyszeri pop zene kedvelő is ismeri, szóval úgymond magát az együttest nem is kell nekik bemutatni. De ettől még magát az albumot lehet, mert egy elég jól összerakott, hangulatos anyagról van szó goth metál témában, ráadásul a zsánerben a legkommerszebb is, szóval mégiscsak bérelt helye kell, hogy legyen a listán, hiszen nagy eséllyel teli találat lesz metált nem hallgató ismerőseinknél is. Amellett, hogy tartalmazza a fent már említett két trademark songot, további erős, tulajdonképpen már slágernek számító dalokat is találni a korongon, mint például rögtön az albumnyitó Going Under vagy a Taking Over Me, de személyes kedvencem még az Imaginary, mely szerintem simán felér az ismertebb számokhoz. Igaz, azt is el kell ismernem, igazán egyértelmű gyenge pontra sem tudnék rámutatni a Fallenen. Egyetlen oka van, amiért ennyire hátul szerepel a listán, mégpedig az, hogy goth metálban nálam nem Amy Lee-ék viszik el a prímet, hanem egy másik banda, akikről hamarosan lesz is szó.

8. Five Finger Death Punch – The Way Of The Fist


A Five Finger Death Punch viszonylag új belépő a metalcore színtérre, mondhatnánk akár kissé megkésettnek is, hiszen maga a stílus az ezredfordulón és az azt követő pár évben élte igazán virágkorát. Azóta sok ebben a zsánerben kezdett banda maga mögött hagyta a műfajt a viszonylag szűk korlátaival együtt, és általában a lightosabb, még popposabb irányba indult el több vagy kevesebb sikerrel. Persze akadtak olyanok is, akik érdekesebb, egyedibb utakat jártak be, mint például a listán is szereplő Avenged Sevenfold…

A Five Finger Death Punch azonban 2005-ben alakult, és a listán is szereplő debütáló albumuk pedig 2007-ben került kiadásra. A banda egyébként sokáig nem is tört be a köztudatba, mostanában kezdtek inkább megjelenni a mainstream metál színtéren, bár őszintén szólva számomra pont a későbbi munkáik semmitmondóak. Oké, nem rosszak, el lehet hallgatni őket, háttérzajnak valami tevékenységhez tökéletesek, de igazán ütős számokat, amelyekre felkaptam volna a fejem, nem igazán találtam rajtuk. Viszont emlékszem, hogy amikor először végigpörgött nálam a The Way Of The Fist, akkor úgy éreztem, hogy ez a stíluson belül valami kicsit friss, valami picit más, és azon kaptam magam, hogy a kedvenc core számaimat tömörítő lejátszási listára már fel is húztam olyan tételeket, mint a Salvation, a The Bleeding vagy a White Knuckles. De egyébként egyben is egy tök jól összerakott anyagnak tartom a The Way Of The Fistet, bár a listára szerintem igencsak neccesen fér fel, mert hiába a dallamosság és a breakdownok, ha a tiszta ének mellé azért stíluson belül elég agresszív screamelés társul és az állandó dupla lábgépes dobok sem épp a lágyabb, popposabb karaktert erősítik. Ettől függetlenül szerintem egy próbát megér az amúgy magyar származású gitárossal(Báthory Zoltán) is zúzó amerikai banda debütál albuma.

7. While She Sleeps – So What?


A soron következő, eredetileg metalcore-t játszó brit bandát nem ismerem túlzottan, igazából erre az albumra a lista készítése közben találtam rá, és a számos pozitív vélemény után tettem vele egy próbát. Nem bántam meg.

Nah, ez már a tipikus példája annak, amikor egy korábbi metalcore együttes teljesen elrugaszkodik eredeti stílusától és inkább egy modern popmetál albumot tesz le az asztalra. És igen, ennél pontosabban nem igazán tudnám bekategorizálni, mindenesetre az biztos, hogy hiába vegyül a tiszta ének mellé itt is screamelés, ez mindenképpen egy szuper dallamos, fogós, ragadós, slágerszerű refrénekkel operáló, könnyedén befogadható dalokat tartalmazó lemez. Ugyanakkor az elektronikus körítéssel, támogatással együtt ez a maga nemében kísérleti megközelítésnek hathat, ráadásul maguk a számok is egytől egyig jók, még ha nem is világklasszisok, de szerintem igazán gyenge vagy kilógó tétel sincs a korongon. Ha pedig fénypontokat kéne kiemelnem, akkor talán az Elephantra és a az Anti-Socialra esne a választásom, de ahogy mondtam, tök jól egyben van a lemez, és a cikk céljának meg még inkább megfelel, szóval ha úgy adódik, szerintem nagyon is érdemes adni neki egy esélyt.

6. Avenged Sevenfold – City of Evil


Fentebb már említettem, hogy a kaliforniai Avenged Sevenfold elég érdekes utat járt be. Első két albumuk még a korszak trendjeinek megfelelően vérbeli metalcore volt, közülük a második, a Waking The Fallen szerintem kimondottan jól sikerült, ha nagyon kedvenc korongra kéne rámutatnom tőlük, talán erre esne a választásom. Azonban a listán is szereplő City of Evillel némileg meglepő módon NWOBHM(New Wave Of British Heavy Metal)-ra váltottak, és egy Hail To The King nevezetű kisebb malőr után egészen a progresszív metál magasságába jutottak a legutóbbi, The Stage című albumukkal.

Maga a City of Evil talán az egyik legelismertebb és népszerűbb alkotása a zenekarnak és úgy vélem mindent összevetve a listára is ez illik a legjobban, engem viszont – a Waking The Fallent leszámítva az összes albumukkal egyetemben – teljesen sosem tudott magával ragadni. Mindig is úgy éreztem, hogy a lemez elején a srácok már ellőtték az összes puskaporukat, és így a második felére már nem igazán maradt ütős ötlet. Ugyanakkor a Beast And The Harlot, a Blinded In Chains, és a Bat Country hatalmas számok, amelyeket bármikor szívesen hallgatok, és nem mellesleg maga a lemez összességében tökéletesen megfelel a lista céljának. A NWOBHM-nak megvan ugyanis az az előnye, hogy a core-os screamelés elmaradt, így ez biztosan nem fogja zavarni az amúgy tapasztalataim szerint erre igencsak érzékeny electro pop kedvelőket, és instrumentálisan is kapunk dallamosságot bőven, ugyanakkor a számok technikásak is, és hűen adják vissza ezt a klasszikus stílust, szóval metálos szemmel nézve is ütős anyagról van szó.

5. Killswitch Engage – Atonement


Ha valaki otthon van a core műfajokban, akkor a Killswitch Engage neve valszeg nem cseng ismeretlenül a számára, hisz az egyik stílusalapító ősatyáról van szó. Számukra talán kissé meglepő, hogy nem egy igazi klasszikust, mint mondjuk az Alive Or Just Breathinget tettem fel a listára, de az a helyzet, hogy a banda korai albumai döntően több screamelést tartalmaznak, mint tiszta éneket, ezért hiába hallgatom én szívesebben azokat az energiával teli, de mégis dallamos zúzdákat, ha egyszer tapasztalatból tudom, hogy ezek nem férnének fel a listára.

Az Atonement a legújabb albumuk, és egyértelműen tovább viszi a Disarm The Descent és az Incarnate lágyabb és melodikusabb vonalát, és két nagyrészt tiszta éneket tartalmazó balladát(I Am Broken Too, I Can’t Be The Only One) is tartalmaz, mint amilyen mondjuk az Always volt a 2013-as korongon. És bár tény és való, hogy ez a Killswitch Engage egyértelműen nem az, ami régen volt, azt kell, hogy mondjam szerintem ez az új hang is jól áll nekik, és az Atonement önmagában egy jó lemez lett. Noha igazán kiemelkedő tételeket nem találtam rajta, miután végigpörgött nálam a lemez, nem éreztem, hogy unalmas lett volna, az egész úgy egyben van, nincsenek gyenge pontok, de kiemelkedő számok sem igazán. A lista céljának viszont tökéletesen megfelel, hiszen amellett, hogy a balladák garantált sikert aratnak majd a pop zene kedvelők körében, a keményebb, pörgősebb számok is bőven tartalmaznak tisztán kiénekelt ragadós refréneket.

4. Bullet For My Valentine – The Poison


És akkor jöjjenek a walesi-ek, akik jelenleg nem igazán tudják, merre tovább… az 1998-ban alakult Bullet For My Valentine – mily meglepő! – metalcore-ral indult és futott be, méghozzá a listánkon is szereplő, nálam a műfajban alapvetésnek számító, első nagy lemezükkel. Ezt követte kissé thrashes behatású Scream Aim Fire, majd elindultak fokozatosan egy popposabb irányba, amely nem igazán jött be nekik, így aztán visszakanyarodtak a gyökereikhez a Venommal, amely… nos, nálam betalált, de őszintén szólva nem sok olyan emberről tudok, aki így van még vele, és a szaksajtó sem volt elragadtatva tőle, erre ők legutóbb válaszul pedig pályafutások leglightosabb – és ez szubjektív, de talán a Temper Temperrel együtt a leggyengébb - anyagával jelentkeztek. Fogalmam sincs, hogy ezek után mi lesz, de egyvalami fix: a The Posion nálam az egyik legjobb metalcore album marad mindig is. Ráadásul ide a listára is passzol.

A helyzet az, hogy a Bullet For My Valentine már a kezdetektől fogva a metalcore lágyabb vonalát képviselte, ugyanakkor az energia és lendület, amelyet számainak dallamos pörgőssége kölcsönzött neki, egyáltalán nem hiányzott belőle. Alapvetően kimondottan lightos screamelés és tiszta ének váltja egymást, de hasonlóan az Atonementhez, itt is találunk két melodikus hangvételű balladát, a Tears Don’t Fallt és az All These Things I Hate (Revolve Around Me), bár előbbiből az akusztikos verzió szerintem ütősebb és jobban is illik ebbe a kategóriába. De pörgősebb, zúzósabb hagyományos metalcore számokból sincsen hiány, a legjobbak tán a 4 Words (To Choke Upon), a Cries In Vain, illetőleg egyik személyes kedvencem az annyira nem (el)ismert Spit You Out.

3. Bring Me The Horizon – Sempiternal


Voltak idők, amikor nem hittem volna, hogy ajánlani fogom egy top listán a Bring Me The Horizon nevezetű – eredetileg deathcore – bandát. Voltak idők, amikor a Bring Me The Horizon nem volt több, mint egy üres, agyatlanul zúzó, műkeménykedő tinibálvány társulat. Tudjátok, akiket a legtöbb „durva” zenét hallgat kamasz srác divatból hallgat, és akinek frontemberétől - itt most Oly Sykestól –a legtöbb „metálos” tinilány nedvesedik. Éppen ezért én lepődtem meg a legjobban, amikor nem csak, hogy hallgatható, hanem kurvára ütős albummal jelentkeztek!

A Sempiternálnak semmi köze se a deathcore-hoz, se a korábbi lélektelen számaikhoz, sokkal inkább numetálnak lehetne nevezni. Ugyan a rap betétek kimaradtak(egyébként is inkább opcionális semmint kötelező elemei a műfajnak), az elektronika erős szerepet játszik a gitárok mellett, van dühös screamelés és tiszta ének is, dalokon… pedig ezúttal dolgoztak. Van egyéniségük, és amellett, hogy keményebbnek érződik az egész, mint a Linkin Park Hybrid Theoryja vagy Meteorája, szerintem kb. ugyanannyira könnyen befogadható és dallamos az album. És ez nem egyszeri csoda volt nálam (valamilyen szer hatására), azóta még jópárszor újrahallgattam és a Sempiternal a mai napig nem veszített számomra a varázsából, sőt! A sok hallgatás után nálam pop metál kategóriában igencsak előkelő helyre került, így végezhetett végül ezen a listán a harmadik helyen.

Egyébként a Bring Me The horizon azóta kihozott még egy albumot, a That’s The Spiritet, ami szintén nem rossz a maga nemében, de ez már nekem túl lightos, túl poppos és túl elektronikus lett, ugyanakkor, mint tudjuk ízlések és pofonok, szóval… érdemes azért egy próbát tenni akár azzal is.

2. Within Temptation – The Silent Force


Már Amy Lee-éknél felvezettem, van nekem egy titkos kedvencem goth metál kategóriában, aki szimplán agyonveri nálam az Evanescence-t. Nyilván sokan nem fognak vele egyetérteni, de számomra a holland Within Temptation zenéje mindig is ütősebb és egyedibb volt, mint mainstreamebb amerikai testvéréé.

Bár be kell vallanom, hogy a nagyon korai munkáik nem igazán jönnek be, így is elég nagy dilemmában voltam, hogy melyik albumot tegyem fel tőlük a listára. Az a helyzet, hogy ott van a két klasszikus kedvencem a The Silent Force és The Heart Of Everything, de a legújabb alkotásuk, a Resist is eléggé ott van a szeren annak ellenére, hogy jóval több elektronikát használtak benne, mint amennyit ők hagyományosan szoktak.

Végül – amint látható – a két régi kedvencem közül a The Silent Force-ra esett a választásom. Egész egyszerűen azért, mert feldobtam egy pénzt és ez jött ki talán ezen van a legtöbb igazán ütős szám. Hiszen a Memories és a Somewhere valószínűleg a legszebb minimalista, végtelenül nyugodt és visszafogott melódiák, amiket valaha hallottam, de a mozgalmasabb darabok közt is bőven találunk kiemelkedőket, mint például a See Who I Am, az Angels vagy az It’s The Fear. De végül is akkor mitől más a Within Temptation zenéje, mint Amy Lee-éké?

A holland társulat hangszerelése eredendően inkább hajaz a symphonic metál bandákéhoz hasonlóra, azaz a gitárok mellett klasszikus, nagyzenekarias támogatás fedezhető fel, persze, mint említettem, később náluk is megjelent az elektronika is, de az jóval a The Silent Force után volt. Így pedig a hangzásvilág és maguk a dalok is egészen más, némileg érdekesebb, egyedibb karaktert kapnak. Az már persze teljesen szubjektív, hogy Sharon den Adel ”angyali” hangja nekem jobban bejön, mint Amy Lee tipikusabb, popposabb orgánuma, de ettől még nyilván ez is bőven hozzájárult ahhoz, hogy a Within Temptation vitte el az ezüst érmet és nem az Evanescence.



1. Linkin Park – Hybrid Theory


Bár nem volt könnyű összerakni ezt a listát, abban már a legelején biztos voltam, hogy ez az album fog az első helyre kerülni, hiszen a Linkin Park Hybrid Theory-ja mindig különleges helyet fog elfoglalni a szívemben.

Úgy sejtem mindenki jól emlékszik arra az időszakra, amikor bizonytalan kamaszként próbálja kitapogatni a valódi zenei ízlését, amit végre igazán a magáénak érezhet és nem csak valamelyik sulis vagy lakótelepi gang nyomására hallgat majd. Hát… ha más nem is, én biztosan így vagyok vele, így sziklaszilárdan állíthatom, hogy a Hybrid Theory volt az egyik album, amely engem bevezetett a keményebb zenék világába. Akkoriban még tombolt a numetál láz és a műfajban ez volt a legmainstramebb darab, de – hiába ismertem és szerettem meg azóta a KoRnt, a Slipknotot vagy a Mushroomheadet – részemről egyúttal továbbra is az egyik legjobb.

A kemény vonalas, true metal hívőkkel ellentétben én kimondottan szeretem a numetált, persze teljesen másért és máshogy, mint a másik két kedvenc zsáneremet, a thrash és a melodic death metált. Egész egyszerűen egy kreatív és érdekes kombinációnak tartom a grunge és az elektronika (és opcionálisan a rap) vadházasságát, és a Hybrid Theory tökéletesen vissza is adja azt, amit ettől a stílustól várhatunk, csak mainstreamebb módon, mint a ’90-es évek Slipknot vagy KoRn albumai. De itt a kommerszebb hangzásvilág már-már egyedülálló módon semmit sem von le a lemez értékéből, ez így is csont nélkül egy igazi klasszikus tele örök érvényű slágerekkel, amelyek fénye így 2019-ben sem halványult semmit. Talán az In The End és a One Step Closer a legismertebbek, legkedveltebbek és hajlok rá, hogy talán a legütősebbek is, személyes kedvenceim közt van az albumnyitó Papercut vagy a Crawling meg… oké, nem fogom felsorolni az összes számot, a lényeg, hogy számomra a Hybrid Theory egy 10/10-es időtlen klasszikus és a lista céljának is tökéletesen megfelel dallamossága és a rappeléssel tökéletes összhangban működő fogós, slágeres refrénekkel, így teljesen egyértelmű, hogy ő viheti el az aranyérmet ezúttal.

Válaszul a BlizzConra - Mit várok az Overwatch 2-től?


Persze már előre sejteni, sőt tulajdonképpen tudni lehetett, hisz a szaksajtó már korábban tele volt a hírrel: érkezik az Overwatch 2. Valamikor. Megjelenési dátumot végül magán a BlizzConon sem kaptunk, de hivatalos megerősítést, cinematic és gameplay trailer, no meg néhány részletet a változtatásokról viszont igen. Most viszont főképp nem ezekről a belengetett új featurökről lesz szó, hanem sokkal fogok azokra a lehetséges változtatásokra fókuszálni, amelyeket én szeretnék látni az új epizódban, de amúgy még csak szó sem esett arról, hogy terveznek ilyesmit. Természetesen ez csak magánvélemény, amely az első játékban szerzett személyes tapasztalataimon alapszik, és pont az Overwatch olyan helyzetben van, hogy kétféle irányba is könnyedén el lehetne mozdítani jelen (köztes) helyzetéből, azonban én saját műfaji preferenciáim okán egyértelműen az egyik mellett teszem le a voksomat.


Számomra az Overwatch egy class based FPS nagyon pici MOBA elemekkel, de talán leginkább úgy lehetne a legjobban körülírni, hogy egy továbbfejlesztett Team Fortress 2. Hiszen rengeteg mindent – általában a legjobb ötleteket, de azért akadnak kivételek – átvett a Valve, mára talán már-már kultikussá vált multiplayer shooteréből kezdve egyes karakterektől(Mercy=Medic, Widow=Sniper, Soldier 76=Soldier… stb.) egészen a payload kísérős játékmódig, amely egyik kedvenc objective based játékmódommá vált az Overwatchban eltöltött idők során. És úgy gondolom, hogy a Blizzard hero shooterének meg is kell maradnia annak, aminek most neveztem: FPS-nek. A MOBA elemek aránya a játékban szerintem pont elégséges, nem kell, hogy több legyen annak ellenére sem, hogy a (látszólagos?) konkurencia egyértelműen húz inkább a MOBA semmint az FPS irányba, és míg annak a népszerűsége egyértelműen növekszik az Overwatch reputációja pedig a béka segge alá került sokaknál.

Őszintén szólva én a mai napig remekül elszórakozom az Overwatch-csal minden hibája ellenére, persze ehhez valszeg az is hozzájárul, hogy nem veszem túl komolyan, mindössze lejárok lőni egyet-egyet az „Arcade”-ba Classic Qucik Playe-ban, Capture The Flagban vagy 3v3 Eliminationban (főként Ashe-sel). De pont ezért, mert szeretem a játékot és úgy vélem, az alapok rendben vannak, szeretném, ha a hibák javításra kerülnének és végre egy sokkal átgondoltabb és balance-oltabb formát öntene ez az egész. És a hangsúly leginkább az utóbbi jelzőn van. 


//Hősök// 
Tulajdonképpen az Overwatch fő rákfenéje az OP karakterek. Ha ezeket nerfölnék vagy kivennék a játékból gyakorlatilag már ki is lenne javítva a game, csak némi finomhangolásra lenne szükség. Ez egyébként nem csak az én személyes véleményem, rengetegen mutogatnak erre meg arra karakterre, hogy mennyire OP és gambreaking és gyűlölik, utálják, miatta hagyták ott a játékot… hát, nálam is van egy triász, akiket nem, vagy nem így szeretnék viszontlátni az Overwatch második részében.

1.Mei


Mei valószínűleg a világ legtökéletesebb jack of all trade-je, hiszen nemcsak hogy minden szituációban megállja helyét, hanem az esetek többségében uralja is őket. Gyakorlatilag neki nem is lenne szüksége semmiféle egyéb karakter támogatására, hiszen mindent tud, amit bárki más nyújthatna neki. Close combatban verhetetlen, hiszen minimálisan sem kell céloznia és pillanatok alatt lefagyasztja ellenfelét, utána pedig fegyverének másodlagos tüzelési funkciójával egy kényelmesen kimért headshottal instant kivégezheti. Ugyanez a funkció ha nem is OP-vá, de azért alkalmassá teszi mid range és long range tűzharcok megvívására is. Ezenkívül egyik skilljével golyóálló jégkockába tud rejtőzni, ahol HP-ját visszatöltheti, ami a maga 250-es értékével egyébként is egy átlag damage hősé felett van. Teljesen egyértelmű, hogy valamit ezek közül el kéne tőle venni, és mivel szerintem a fegyverének a fagyasztó funkciója a legdurvább, én azt mondanám erre kéne esnie a választásnak és helyette egy kevésbé OP közelharci funkciót adni neki. Illetve a HP-ját lehetne csökkenteni 200-ra, ha már úgyis tudja healelni magát.

2.Moira


Moira ugyanannyira OP healer kategóriában, mint amennyire Mei a damage kategóriában, és mondanám, hogy így őt is nyilván nerfölni kéne, de igazából inkább egy az egyben ki kéne vágni a játékból, mint macskát szarni. Moira ugyanis a legelvetemültebb damage hero-k veszélyességfaktorával bír, hiszen bárkinek a kezében igazi gyilkológéppé válhat ez a healer(!) karakter. A „bárkineket”” pedig nyugodtan lehet szó szerint érteni, mert semmi skill(főképp pontos célzás!) nem kell ahhoz, hogy – akár elképesztő távolságból – kiszívjuk vele valakinek az életenergiáját… vagy ilyesmi. A lényeg, hogy Moira teljesen no-skill elsődleges „fegyvere” elég erős, és akkor a szintén sebző lila gömbjéről meg a Reaperéhez hasonló self healjéről még nem is beszéltünk. Emellett pedig ha a játékos kicsit odafigyel, simán életben is tarthatja a csapatát akár egyedüli healerként is. Most mondhatnám, hogy csökkentsék a range-ét meg vegyék el a self healjét, de… egyszerűen úgy érzem, hogy semmi keresnivalója a játékban, mert mégis minek teszünk egy FPS-be olyan ranged fegyvert/karaktert, amivel nem kell célozni?

3.Winston


Részben ugyanez a problémám a nagydarab gorillával is, hiszen az ő fegyverével sem kell igazán célozni, ráadásul erős is. Persze csak közelről, de Winston vagy egyenesen rád ugrik vagy pedig szimplán azért jöhet büntetlenül közel, mert sok HP-ja van, lévén tank kategóriába esik. Elmenekülni nem nagyon lehet előle, hiszen minden karakter movement speedje egyforma, maximum ha olyan skilled van, amivel instant jó messzire tudsz szökni előle… nos, akkor elmenekülhetsz. Egyébként meg túl sok esélyed nincs rengeteg HP meg egy erős és célzást nem igénylő fegyver ellen. Ha a fegyverét nehezebb lenne használni vagy csökkentenék az erejét, akkor az máris könnyítene a helyzeten, de így gyakorlatilag tényleg megállíthatatlan tankként gázolhat át az ellenségen az esetek többségében.

+1 Turretek
Ugyan nem konkrét karakterek, de mindenképpen nerfölni kéne a turreteket is. Synnetra három kis falra ragadó sentryjéről egyértelműen le kéne venni azt, hogy sebzés mellett még lassítják is az áldozatuk mozgását, hisz így ha egyszer csapdájába kerültél, hiába látod, hogy hol van, reumás vénemberként tudsz csak ráfordulni. Így ha belépsz egy ajtón vagy kapun és mögötted aktiválódik az egyik, akkor, még ha sikerül végre szét is lőni és így megúszni a dolgot, a HP-d nagy részét le is szedte a turret, ha pedig maga Synnetra dob mögéd egyszerre hármat offenzív szándékkal, szinte semmi esélyed ellene.

Torbjörn turretje meg… hát ugye megvan az a szitu, amikor megtalálod a tökéletes flanking route-ot, senki nem vesz észre, és minden erődet bevetve az ellenség vakfoltjából támadnál akár egy jól időzített ultival, csak éppen a turret rádfordul és tökéletes célzásával leszed? Nah, én jópárszor jártam már így, még egy terebélyes lombkoronán keresztül is sikerült egyszer észrevennie és szétlőnie. Szóval ezt a túlságosan okos és ügyes turretet kicsit visszább kéne fogni, hogy ne találjon minden egyes lövése és ne lőjön már ennyire látványosan wallhacker módjára.

Azonban ahogy vannak túlságosan erős karakterek a játékban, úgy akadnak túl gyengék is, akiknél némi kis finomhangolásra lenne szükség, hogy hatékonyan vehessenek részt az összecsapásokban. Továbbra is szubjektív alapon, de ide végül két damage hőst választottam be: Tracert és Widowmakert.

1.Tracer


Tracer alapvetően egy tök jól megalkotott karakter játékmechanikai szempontból, és szinte minden adott ahhoz, hogy egy ütős adrenalinbombává váljon a pörgésre éhes játékosok kezében. Hiszen ott van a háromszori blinkelés, a kicsi hitbox, így Neo-t megszégyenítő kecsességgel táncolhatunk el vele a lövedékek elől, ha pedig minden kötél szakad vissza is teleportálhatunk egy korábbi pozíciónkra, ráadásul ezáltal a tárban lévő lőszermennyiség és az életerőnk is visszaáll az akkori állapotra. És még a 150 HP sem lenne nagy probléma, sőt ez logikus balance a szédítő sebességen, de ha már sebesség… a fegyverének a damage-t igazán feljebb húzhatnák, hogy csökkentsék a killing time-ját. Tracerrel egyértelműen a klasszikus „üss és fuss” taktikát kéne alkalmazni, amely esetében a gyors rajtaütések alkalmával egy-egy 200 HP-s hőst villámgyorsan ki kéne tudnia iktatni, de jelen helyzetben a gyenge automata pisztolyai sokkal inkább bosszantásra jók, semmint killeket eredményező rajtaütésekre.

2.Widowmaker


A mesterlövészet művészet. Precíziót és teljes átszellemülést igényel, mely során a fegyver és használója közt tökéletesen összhang alakul ki, végül eggyé válnak és egyetlen halálos gépezetként működnek tökéletes pontossággal és megbízhatósággal. Minden mesterlövészpuskának lelke van, amelyhez hosszú-hosszú gyakorláson és tanulási folyamaton keresztül vezet az út, de a végén biztosan kialakul az az áhít idilli kapcsolat, amely fent leírt összefonódáshoz vezet. Kivéve ha maga a fegyver szarik rád és teljesen magába zárkózik, majd gúnyosan vigyorog, miközben te esetlenül próbálod megfejteni a – minden bizonnyal hülyeség szülte – titkait!
 

Nem tudom, hogy mi okból történt, de már a Team Fortress 2-ben is így volt, és szintén fogalmam sincs, miért, de ezt is sikerült átmásolni onnan, hiába nem kellett volna. Pedig számos más, sokkal reszponzívabb módja van annak, hogy egy mesterlövészpuska erejét kompenzálják - mely általában fejlövés és sokszor felsőtest találat esetében is instant halált jelent – mint például elég nagy visszarúgást adni neki vagy mondjuk, hogy lövésenként csőre is kelljen tölteni. Ezekben az esetekben is várni kényszerül a játékos, de pontosan tudja, hogy mikor lőhet újra, hiszen látja, mikor stabil már a szálkereszt, hallja mikor kattan a závárzat… stb., de nem akkor, amikor vagy digitális számlálót kéne figyelni a távcső aljában vagy alternatív megoldásként másodperceket számlálnia. Nem tudom, ki hogy van vele, de én képtelen voltam adaptálódni a két fenti alternatívához, számomra vadászat közben csakis a szálkereszt és a távcsőben mozgó vagy álló célpont létezik, nem tudok olyankor másra figyelni. Éppen ezért teljesen véletlenszerű volt a legtöbb esetben, hogy sikerült-e teljesen feltöltött puskával újabb lövést leadnom vagy sem, amely sok esetben azt eredményezte, hogy hiába sikerült tökéletes headshotot kiosztanom, ha csak 93,79115% töltöttségen lőttem, akkor az áldozatom egy körömhegynyi HP-val meglógott. De… valójában van egy sokkal nagyobb probléma ezzel a megoldással.


Mivel a puska csak bescope-olt állapotban tölt, a gyors reflexszerű quickscope és hardscope gyakorlatilag kivitelezhetetlen vele. Így ha valaki közel kerül Widow-hoz, ami az Overwatch-os pályák felépítését és távolságait meg jópár hős mobilitási képességeit elnézve nem nehéz, akkor az őt irányító játékos hiába edződött anno CoD-os sniper szervereken éveken keresztül, nulla vagy aközeli töltöttségű fegyverrel fog lőni, ami körülbelül annyit ér, mintha játékpisztollyal a kezében megfenyegette volna, hogy ha nem takarodik innen, vízbe fojtja az arany halait… vagyis lószart se. Persze tudom, hogy ott van a puskájának az automata módja, de az rém gyenge és iszonyatos szórása van, így aztán maximum marad a grapling hook és a szégyenteljes ámde hasznos menekülés…

Most mondhatnám, hogy buffolják az automata módot, és ez nyilván megoldaná a problémát, hiszen így Widow már képes lenne megvédeni magát közelharcban is, csak… őszinte leszek, az nem lenne fun. Nekem. Mindig is imádtam az arcadebb shooterekben az agresszívabb, quickscope-olós és hardscope-olós mesterlövészkedést, és tök jó lenne, ha Overwatchban Widow-val is működne ez a dolog, szóval ezt a megoldást szívesebben látnám a játékban.


Végezetül pedig még úgy általánosságban lenne egy nagy kérésem Jeffékhez a hősök terén. Mint említettem már a bevezetőben, az Overwatch alapvetően egy FPS, és szeretném, ha az is maradna, sőt ez a jellege erősödne, így a jövőben jó lenne, ha csakis olyan karakterek kerülnének a játékba, akiknek a ranged fegyójával igenis kelljen tudni célozni. Most az mindegy, hogy az mi, és az sem számít, ha amúgy maga a hős sokkal inkább támaszkodik a hand-to-hand combatra meg a skilljeire, de ha van bármi lövedékes vagy dobófegyvere, akkor az igényelje a pontos célzást. Tökéletes példa erre Genji, aki sokkal inkább a képességeiből(és azok combozásából) él meg a csatatéren, de ettől még ott vannak a projectile-nak számító dobócsillagjai, amelyeknek használatához valóban precízióra van szüksége a játékosnak.

//Pályák//


Az elhibázott pályadesign – ha nem is olyan nagy mértékben, de – szintén okozhat balance problémákat competitive multiplayer játékokban, és nincs ez másképp a Blizzard hero shooterében sem. Oké, a mapokkal bőven nincs akkora gond, mint a hősökkel, sőt! A játék tele van remek pályákkal, és ezt nem csak az art workre értem, hanem a felépítésükre is, hiszen egy Eichenwalde, Route 66 vagy Hollywood tökéletesen passzol a payload kísérős játékmódhoz, de nekem a nemrégiben megjelent Havana is maximálisan elnyerte a tetszésemet. És persze a control pontos játékmódoknál is szép számmal találunk nagyon is rendben lévő mapokat, csak éppen az a baj, hogy némelyik túlságosan kedvez a védőknek és egy nem túl nehezen kitalálható csapatfelállással a támadók maximum vért izzadva tudnak egyáltalán eljutni magáig az objective-ig.

A legrosszabb talán Horizon Lunar Colony, ahol az első ponthoz csak úgy lehet eljutni, ha rögtön a spawn után egy jókora nyílt terepen valahogy átjutsz, amire ráadásul három irányból, magaslati pozícióból látnak rá védők, így egy Orisa és a pajzsa mögött megbúvó, Mercy szolgáltatta damage boosttal feltúrbózott Bastion akár elsővilágháborús mészárszéket is rendezhet, a szintén fentről, minden irányból leselkedő orvlövészek és a Torbjörn turret pedig már csak hab a tortán. Paris is ugyanez pepitában, az első control pointhoz vezető boltíves kapura ráadásul Synnetra turretek is felkerülhetnek, így ha esetleg valahogy sikerül mégis átjutni rajta, garantáltan elkapnak hátulról és nagy eséllyel megadják a kegyelemdöfést.

Szóóóval… jó lenne az ilyen pályák pontjaira legalább egy flanking route-ot betenni, és jövőben mindenképpen figyelni arra, hogy a támadóknak mindig legyen lehetősége több irányból megközelíteni a védőket, akiknek így már nem lesz annyira könnyű dolguk, hisz meg kell osztaniuk a figyelmüket és erejüket.

//Story, lore, miegymás… //


Story vs játékmechanika? Örök vitatéma, hogy melyiknek kéne elsőbbséget élveznie egy játék esetében, igaz? Meg aztán single player vagy multiplayer? Itt is mindkettőnek vannak szép számmal támogatói, és a két tábor egyes tagjai időnként egymásnak is ugranak, de… én azt mondom nekem mindegy.

Az a fajta gamer vagyok, akit elég ha egy elem megfog, így ha annyira nem eltalált a játékmechanika, de a story magával ragadott, akkor is képes vagyok végigtolni az adott játékot, de ez fordítva is igaz, hisz ha a story finoman fogalmazva nem egy világklasszis, de a játékmechanika bejön, akkor szintén jól megleszünk a game-mel. Az meg, hogy singel player vagy multiplayer végképp tök mindegy, mindkét kategóriában vannak kedvenceim, amiket teljesen más okokból szeretek, viszont… van egy dolog, amit nem tudok hova tenni: miért kapnak a csak többjátékos módot tartalmazó produktomok komplett storyt meg lore-t?

De most komolyan, minek? Ha multizok valamivel, pont nincs jelentősége a storynak, nem is kell, hogy adjanak neki, hiszen az egész játék nem arról szól, hanem hogy egyedül vagy csapatban megmérettessük magunkat, és az ilyen matchek közepette teljesen irreleváns bármiféle történet. Egyszerűen ilyen játékoknak nincs rá szükségük, tökéletesen működnének ezek nélkül is. De egyik-másik mégis kapott, méghozzá nem is keveset dolgoztak rajta, ilyen jelen cikkünk alanya, de ott van a Rainbow Six Siege, a Paladins vagy a mára már teljesen kihalt Quake Champions. Utóbbinak a lore-járól egyébként úgy szereztem csak tudomást, hogy egyik ismerősöm említette egyszer, hogy „te, a Quake Championsnak tök király lore-ja van!”. Mire én: „igen? miért van neki?”

És tudjátok miért lepődtem meg ezen? Mert maga a játék – a fent említett társaival egyetemben – nem adja át ezt direktbe a játékosnak. Vannak ilyen videók, meg olvasgathatod a karakterek meg a világ háttérsztoriját mindenféle Wiki oldalakon, de ennyi. És ennek így sok értelmét nem látom, mivel hiába dolgoztak a story-val meg a lore-ral sokat, ha az kb. a lehető legrosszabb formában kerül tálalásra. Hogy mi lenne akkor a megfelelő tálalás?


Nem kell semmi eget rengetőre gondolni, sőt műfajilag annyira messze sem menni jelen cikkünk alanyától, hiszen valójában a hagyományosnak tekinthető, régóta futó, multiplayerre fókuszáló FPS-ek mind-mind direkt módon mesélték el történetüket a játékosnak: volt bennük single player kampány. Mert hát tény és való, hogy egy Call of Duty vagy Battlefield esetében a multiba ölünk rengeteg órát, de ettől még tisztességen megkapták a maguk egyjátékos módját is, amiben a történetet elmesélték… jó, oké a Black Ops 4 nem, ebből a szempontból az a sorozat legfeketébb báránya, de ne vesszünk el a részletekben!

Szóval ha az Overwatchban továbbra is szeretnék erőltetni a storyt és a lore-t, akkor én azt mondom, rendben: de öntsétek megfelelő formában, tálaljátok úgy, ahogy azt másutt is szokás, és akkor majd belemerülök abba is, de addig nem érdekel. Persze tudom, hogy ott vannak a coop missionök is, de ezek csak egy-egy kiragadott kis mozzanata a nagy egésznek, ráadásul maximum a cut scene-ek élvezetesek belőle, mert maga a játékmenet tulajdonképpen olyan, mintha multiznál, csak botok ellen… és ez így valahogy teljesen lélektelen, jellegtelen és unalmas. Egy igazán jó lineáris single player FPS kampány egy interaktív akciófilm érzetét kelti, melyben – jószerével előre scriptelt, de – látványos, hangulatos és adrenalintól fűtött jelenetek követik egymást, amelyekben a pörgős tűzharcok egy jól megvalósított gunplay-jel megtámogatva igazi élvezetet nyújtanak a műfajra fogékonyaknak, így köztük nekem is. Valami ilyesmit szeretnék látni a Blizzard hero shooterében is, és bár látszólag akadályt jelenthet a sok hős, én azt mondom, ez egyáltalán nem probléma.


Ki kell választani közülük a „fő szereplőket”, akiknek a legtöbb kihatásuk lesz a storyra, őket belehelyezni egy párhuzamosan több cselekményszálon futó történetbe. Ők lesznek a játszható szemszög karakterek, a többiek meg majd megjelennek a történetben mellékszereplőként a pályákon NPC-ként és persze ott lesznek a cutscene-ekben, így ők sem maradnak ki a storyból. A szemszögek tulajdonképpen küldetésről küldetésre váltakoznának, ráadásul ez magával hozna egy további előnyt is: a különböző hősök eltérő fegyverzete és képességei miatt így viszonylag változatosak is lennének a missziók. Ebben megint csak eget rengetően új nincs, már a 2007-es Modern Warfare-ben is több szemszög karakter volt, és míg Soapék fedett akciókat hajtottak végre a szovjet utódállamokban, addig a tengerészgyalogság egy fiktív arab diktatúra fővárosában vívott utcai tűzharcokat, Price bőrében pedig egy flashback erejéig visszalátogattunk Csernobilba. Nyilván Overwatchban ennél több szál és szemszög lenne, de a recept egyébként ugyanaz. Ha pedig esetleg Jeffék le is főzik, akkor garantálom, hogy elmerülök benne, de jelenleg úgy tűnik, hogy inkább a coop mission-öket próbálják jobban előtérbe tolni, amelyek számomra biztosan nem fogják kiváltani a fent leírt egyjátékos kampányt, és… őszintén szólva nem hiszem, hogy túlságosan javulna az élvezhetőségük. 

Persze ez az utolsó pont annyira nem fontos számomra. Mármint a story meg a lore. Nekem az Overwatch elsősorban valóban egy kizárólag multiplayer játék, és ha ezt a részét a fent leírt első két pont szerint rendbe teszik, és maradnak az egyértelműen FPS-eses irányvonalnál akkor már elégedett leszek.